ビジネスモデルを考える上で知っておいて欲しいこと



  • 世の中は『物々交換経済 ⇒ 貨幣経済 ⇒ 評価・信用経済』という流れで主流が変化している.
  • 経済は『等価交換』が原則である.現代社会ではヒト・カネ・モノ・コトが主要な交換対象である.
  • ギフト経済は『モノギフト⇒カネギフト⇒コトギフト』と人の欲求変化と共に移っていく.
  • イノベーション(発展:創新)は『0⇒1』/インプルーブメント(成長:改善)は『1⇒2』と考えられる.
  • 生産者のアイテム『パソコン』と消費者のアイテム『スマートフォン』という視点がある.
  • 完成品を敢えて『未完成品』にすることで参加余地やカスタマイズ余地を残すと満足度が上がる.
  • IT事業の主要な成功パターンは,『先行逃げ切り型若しくは後発差別化型』の二種類である.
  • 『顧客はモノ・サービスを買う/ファンは未来を買う』.ヒト(キャラ)依存が強いのは後者である.
  • 顧客は『モノ・サービスを愛する人』であり,ファンは『提供者を愛する人』である.
  • 『○活』は成功報酬モデルでない限り○活期間が長い程提供者の売上が最大化する.
  • ITやインターネットの本質は『中抜き』である.例えば商流の短さはコスト優位を生む出す.
  • 価値の源泉は『ブランドアウトサイド⇒テクノロジーインサイド』へと社会の成熟化と共に変化する.
  • プラットフォームビジネスは在庫を持たない『手数料』形態モデルが最適化の場合が多い.
  • システムやプラットフォーム内の『競争に参加した時点で負け』である.胴元のみが勝者である.
  • 仲介業を生業としている業界は一般的に『仲介』が最も利益が大きい.
  • メディアの最重要四大構成要素は『プレイヤー・コンテンツ・フォーマット・プラットフォーム』である.
  • メディアの主はユーザ年齢と共に『バラエティ・エンタメ⇒ビジネス・教養⇒政治・医学』と変化する.
  • メディアの生き残る道は『プラットフォーマー』若しくは『コンテンツホルダー』になることである.
  • 『価値=認知度÷普及度』と表現できる.認知度を上げ普及度を下げると価値の最大化に近づく.
  • 価値には『主価値』と『従価値』がある.主従関係は『モノ・時間・エリア』によって決定される.
  • 価値の本質は『希少価値』である.数量や時間が増加する程一般的に価値が下がる傾向にある.
  • 売れるモノ・サービスには『理由』があり,売れないモノ・サービスには『原因』がある.
  • サービスには『グローバル視点の統一性』と『ローカル視点の多様性』の両面が求められている.
  • 『フリーミアムモデル』は最低5%の有料(プレミアム)顧客を掴まないと持続が困難である.
  • 消費者は『お金を払う』から『お金を繋ぐ・お金を託す』というマインドに変化してきている.
  • 『新規顧客の獲得と既存顧客の喪失』を考えた場合には継続コスト優位は圧倒的に後者である.
  • お金/時間の主概念は『払う/使う から 繋ぐ/託す』に変化してきている.
  • 社会は『自助・互助・共助・公助』で成り立っている.
  • オープン領域で共創・協創による『ナンバーワンビジネス』とクローズド領域で独創による『オンリーワンビジネス』の両方を同時に形成する.結果,『スペシャルワンビジネス』が完成する.
  • 飲食店ビジネスは,『FLR ≦ 60% F:Food Cost 【原材料費】 L:Labour Cost 【人件費】 R:Rental Cost 【家賃】 or R:Royalty【ロイヤリティ】』が基準である.必ず成功する魔法の数字はないが,FLRが一定以上高いと存続が困難となり必ず失敗する.